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분류없음 2007/08/17 09:26
최근 포춘(Fortune)지에 충격적인 기사가 실렸다. 그동안 경영의 신(神)처럼 여겨졌던 "잭 웰치의 경영교본을 찢어버려라"라는 내용의 특집기사가 무려 10쪽에 걸쳐 다루어졌다. 잭 웰치의 경영전략은 주식회사 미국의 경영 바이블로 통했으나 이제는 "낡은 옛날 성공이론"으로 이제는 경영현장에서 퇴장했다. 잭 웰치는 은퇴한 지 5년이 지난 지금에서도 자주 언론의 기사로 등장하고 세계 유수 경영대학원을 돌며 강연을 할 정도로 왕성한 활동을 하고 있다. 그에 관련된 책을 베스트셀러로 팔리는 등 화려한 스타 CEO였지만 "드디어 새로운 경영원칙 앞에서 빛이 어두워지고 있다"고 포춘지는 밝히고 있다. 잭 웰치는 1980년대와 1990년대에 훌륭한 CEO이자 성공적인 경영원칙을 지닌 "경영의 모델"이었다. 그는 퇴조하는 GE의 아날로그 사업을 다시 한번 빛을 발휘하게 하는 데에는 효과가 있었다. 그는 시장에서 1, 2위가 아니면 매각하거나 구조조정을 단행하였고 과감한 결단과 추진력을 통해 효율성을 높이는 경영원칙을 제시했다. 이 같은 웰치식의 경영원칙은 쇠퇴하고 있는 GE를 회생시키고 매출에서 세계 최고의 기업으로 올려놓았다. 그러나 디지털 시대의 기업들은 이전보다 더 큰 도전에 직면해 있고 더 이상 웰치식의 경영기법으로는 산재해있는 과제들을 해결할 수 없다는 점에서 새로운 시대에 대응하기 위해서는 새로운 전략이 필요하다는 것이 포춘의 말이다. 이이서 이 시대의 경영모델은 "잭 웰치가 아닌 애플이나 구글이다"라고 주장한다. 포춘은 새로운 경영원칙에 대해 주목해야 할 대표적인 사례의 최고경영자로 아이팟(iPod)을 개발하여 산업의 지형도를 바꾼 스티브 잡스를 꼽았다. 최근 스타 경영자는 GE나 엑슨 같은 기업의 최고경영자가 아니라 애플, 델, 스타벅스, 구글 같은 기업의 CEO이다. IBM의 루 거스너처럼 "코끼리를 춤추게 하는데" 그치는 것이 아니라 애플의 스티브 잡스처럼 새로운 것을 창조하여 세계 경제의 모델까지 바꾸어버릴 수 있는 변화를 주도하는 경영자가 요구된다. 이제 어느 대기업도 구글 이상의 새로운 기술과 비즈니스 모델을 창조해내지 못했다는 점에서 반성해야 한다. 포춘 500대 기업 순위에서도 이러한 경향이 반영되고 있다. "이제 미국의 자본주의가 전환점에 있다"고 하버드 경영대학원의 라케시 쿠라나 교수는 지적하고 있다. 포춘은 "잭 웰치가 구축해 30년 가까이 부동의 경영지침서만으로 새로운 경영의 문제를 풀어가는 것도 위험하다. 물론 잭 웰치가 강조한 7가지 경영항목이 다 틀린 것은 아니지만 급변하는 기업환경에 맞추어서 취할 것은 취하고 버릴 것은 버리는 지혜가 필요하다"고 강조한다. 잭 웰치의 경영원칙의 붕괴는 단순히 잭 웰치 개인의 경영원칙이 안 통한다고 보기보다는 과거 아날로그 시대의 규모경제 이론의 붕괴다. 이제 디지털 기술로 인해 변화가 가속화되고 있는 시대에서는 새로운 경영원칙을 만들어가야 한다.
GE는 어떤 회사인가
제너럴 일렉트릭(GE)는 1869년에 토마스 에디슨이 설립한 137년 된 회사이다. 초기에는 에디슨이 발명한 전기에 대한 특허권을 관리하는 회사였지만 점차 전구, 전기와 관련되는 가정용 전자제품을 생산하였다. 에디슨이 가지고 있었던 수많은 기술특허로 인해 전기분야에서 독점적인 사업을 전개하여 지난 130년 동안 항상 최고의 회사로 성장해 왔다. 잭 웰치가 회장이 된 1980년대 초에도 GE는 미국에서 20위 내에 들어가는 기업이었으며 전구, 냉장고, 에어컨 등의 가정용 전기 제품과 발전기, 원자력 발전소, 항공기 터빈 등의 산업용 제품을 생산하고 있었다. 전임회장이 후임을 지명하는 방식이고 회장이 절대적 권한을 가지고 있으며 회장 임기가 20년인 독특한 제도를 가지고 있다.
잭 웰치는 누구인가
잭 웰치(Jack Welch)는 1935년생으로 1960년에 일리노이 대학에서 화공학 박사학위를 받는다. 같은 해에 GE에 입사하여 전임 회장의 추천으로 1981년에 46세로 최연소 회장이 된다. 그는 회장으로 취임하자마자 고강도의 개혁을 시작한다. "고쳐라, 매각하라, 아니면 폐쇄하라”는 전략으로 10만명 이상을 해고하면서 ‘중성자폭찬’이라는 별명을 얻는다. GE사업을 리스트럭처링하였고 M&A를 통해 사업구도를 바꾸었다. 6시그마, 세계화, e비즈니스 등의 전략으로 세계 일류기업으로 성장시켰다. 20년간 회장으로 재직하면서 절대적 권력으로 GE에 잭 웰치 경영방식을 정착시켰다. 전임자가 했던 것처럼 2001년에 후임 회장으로 제프 이멜트 회장을 선임하고 은퇴한다.
잭 웰치 방식이란
지금 전 세계의 경영자들이 경영의 교과서처럼 알고 있는 잭 웰치 방식은 23년 전에 아날로그 경영자 혼자 생각해 낸 것들이다. 잭 웰치는 어떠한 새로운 일을 추진해 나갈 때 혼자서 생각하고 그것을 용감하게 추진해 나왔다. 회장으로 취임하자마자 그는 "세계 1, 2위가 되자, 그렇지 못한 사업은 매각하거나 정리하자"라는 생각을 하고 실행에 옮긴다. 자신의 생각을 전파시키기 위해 연수원을 개축하여 끊임없이 교육한다. 3S1B(Speed, Simple, Self-confidence, Boundaryless)라는 슬로건을 만들고 이것을 워크아웃이라는 미팅 수단을 통해 전파시켜 나간다. 그는 단순한 혁신프로그램을 만들어서 전 조직원에게 지속적으로 전파시킨다. 그는 칼 같은 평가방식을 도입하여 느슨해진 관료주의를 도려낸다. 모든 사람을 A, B, C 로 분류하여 A급에게는 인센티브를 주고 C급 10%를 도태시킨다. 어느 정도 혁신 효과가 나자 시스템 적으로 정착시키기 위해 그는 6시그마(Sigma)를 도입한다. 6시그마는 모토롤라에서 처음으로 시행했지만 별 성과를 거두지는 못했다. 그러나 6시그마는 GE와 같이 제품 기술의 변화가 크지 않은 산업에서는 효과가 있을 것이라는 판단에서 적극적으로 시행했다. 초기에는 잭 웰치의 카리스마적인 리더십으로 혁신을 주도했다면 후기에는 6시그마와 같은 시스템적으로 혁신방법이 GE에게 큰 도움이 되었다.
왜 잭 웰치 방식이 통했는가
잭 웰치의 개혁은 초기에는 구조조정이었고 중반에는 조직의 슬림화와 커뮤니케이션 증대였으며 그 후에는 품질 개선으로 요약할 수 있다. 이러한 방식은 이미 시장지배적인 위치에 있으며 기술변화가 크지 않은 산업에서는 유효하다. 그러나 기술변화가 빠른 산업에서 아직 시장에서 일정 지위를 확보하지 못한 기업에게는 이보다 다른 방법을 찾아야 한다. 아날로그 산업에서 20년 전에 성공한 방식이라고 해서 계속 유효하다고 할 수 없다. 그것은 GE라는 기업에서 성공한 방식이지 다른 기업에도 같은 방식이 적합하다고 볼 수는 없다.
왜 잭 웰치를 맹신하게 되었는가
미국 내 요건 잭 웰치가 회장에 취임하면서 제일 먼저 한 일은 구조조정이었다. 자신이 3개의 원을 그리고 그 안에 살아남을 회사 이름을 적었고 밖에는 제거하거나 매각할 회사 이름을 적었다. 그리곤 가차 없이 해당 회사를 매각하거나 사업장을 폐쇄시켰다.
80년대에 10만명에 이르는 종업원을 해고하였다. 이 일로 그는 ‘ 성자폭탄’ 라는 별명을 얻었다. 그는 이 별명을 매우 못마땅하게 생각했다. 웰치는 자신이 중성자폭탄이라는 평가에 대해 반론을 제기했다. "나는 그것을 아주 불쾌한 일이라고 생각한다. 또한 비열하다. 우리가 그동안 종업원들에게 생애 최고의 혜택을 제공해 주었음에도 단순히 해고한다는 이유로 내게 그런 공정치 못한 별명을 붙인 것 같다." 잭 웰치는 이때 자신의 이미지 순화를 위해 홍보를 강화한 것 같다. 미국에서 특A급 홍보 에이전시를 쓴 것 같다. 그는 또한 그의 혁신방법을 정당화하고 추종자를 만들기 위해 이론적으로 무장하기 위해 크로톤빌 연수원을 지었다. 그는 회사 다른 부서 경비는 절약하였지만 크로톤빌의 증축과 운영비는 아끼지 않았다. 로 건물을 짓고 증축하는 비용으로 4천0만달러를 투자했다. 피터 드러커 같은 학계의 유명인사를 초빙하여 교육프로그램을 만들고 리더양성 교육을 했다. 그는 크로토빌의 연수프로그램에 직접 강의를 하였고 리더 양성 과정을 수료하지 않으면 임원으로 승진시키지 않았다. 이후 크로토빌 연수원은 잭 웰치의 혁신 이론 전파장이 되었다.
국내 요건 GE는 80년대 초에 삼성과 삼성의료기라는 합작회사를 만들었다. 이때 이병철 전 회장이 미국에 가서 잭 웰치를 만난 적이 있고 잭 웰치도 한국에 와서 삼성을 방문한 바 있다. 이건희 회장도 GE에 호감을 가지고 있었으며 90년대 초에 신(新)경영을 선포하면서 GE의 혁신방법을 모델로 삼았다. 삼성의 임원들이 GE의 혁신방법을 학습하였다. 95년에 삼성SDI에서 GE가 시행했던 6시그마를 실행했다. 이건희 회장은 이재용 상무를 한 달 동안 GE의 크로토빌 연수원에서 연수시켰다. 이 후에 GE의 혁신모델은 삼성에서 교과서처럼 받아들어졌다. 90년대 말 IMF를 거치면서 대기업, 금융기관, 공공기관의 구조조정 때에도 역시 GE 모델을 따르고 잭 웰치를 우상화하는 작업이 계속되었다. 노무현 정권이 혁신을 표방하면서 역시 잭 웰치의 우상화 작업은 더욱 가속화된다. 이후에 기업이든 공공기관의 리더들은 잭 웰치를 맹신하게 된다.
왜 잭 웰치 방식이 왜 안통하는가
잭 웰치 방식은 GE의 독점적 사업구조 하에서 비대해진 조직에서는 효과가 있었다. GE가 손 댄 사업은 전기를 응용한 인프라 사업이기 때문에 시장이 확실히 존재하였고 대부분 독점적이다. 또한 기술 변화도 별로 없는 전기, 기계산업들이다. 너무 사업이 방만해져 있기 때문에 사업을 축소하는 것이 오히려 다른 사업에 도움이 될 정도였다. 잭 웰치는 42개나 되는 전략 사업 단위(SBU)에서 어떤 사업을 선택하느냐와 정리와 해고에 대한 반발을 어떻게 이겨내느냐가 최대 고민거리였다. 미국적인 고용여건에서는 10만명을 해고하고도 견디어낼 수 있었다. 그러나 한국적인 노동 여건에서는 이런 방식이 통할지는 의문이다.
새로운 7가지 원칙
잭 웰치의 말처럼 "기업에서 관료주의를 제거하고 주주의 이익을 중시한다"고만 해서 디지털 경제하에서 성장할 수 있는가. 잭 웰치가 우려했던 요인들은 GE와 같은 아날로그 대기업에 존재했던 것들이지 디지털 환경 하에서 일반기업에게는 해당되는 것이 별로 없다. 오히려 과거의 대기업이 경험하지 못한 새로운 문제들이 밀어닥치고 있다. 만약 잭 웰치가 구글의 CEO가 된다면 과거의 그 원칙들이 통용될 수 있을까? 새로운 경영환경 하에서는 오히려 "잭 웰치가 했던 것들을 거꾸로 해야 한다"고 포춘지는 제안한다. 몸집을 키우기 보다는 민첩함을 유지해야 한다. 시장의 선두가 되기보다는 틈새시장을 찾아서 새로운 제품들을 개발해야 한다. 주주가 최고가 되려면 먼저 고객을 왕으로 모셔야 한다. 고객을 왕으로 모셔야 성장을 할 수 있고 그래야 주주에게도 배당을 할 수 있다. 최고의 인재를 등용하라고 하기 전에 열정적인 사람을 고용하라. 카리스마를 가지고 추진력 있는 CEO보다는 미래의 계획을 용기 있게 실행하는 CEO가 필요하다. 내부에서 군살을 빼서 가벼운 조직을 유지하는 것만으로는 충분치 않다. 환경 변화를 보고 고객에게 가치 있는 것들을 창조할 수 있어야 한다. 능력 잇는 사람들만 채용하여 인재 사관학교를 만드는 것보다 사원의 영혼을 사로잡고 열정적으로 행동하는 사람들에게 기회를 주라. 잭 웰치의 7가지 원칙은 아날로그 시대의 리더십이었다면 포춘지가 제시하는 새로운 7가지 원칙은 디지털 시대의 리더십이라고 할 수 있다. 경영기법도 패션과 같아서 시대가 바뀌고 시장 여건이 달라지면 새로운 옷으로 바꿔야 한다.
1. 몸집을 키워 시장을 장악하라
잭 웰치는 GE의 회장이 되자 바로 구조조정에 착수했다. 방만한 산업들을 몇 개의 핵심산업군으로 집중하여서 경쟁력을 갖추자는 것이었다. 그는 세 개의 동그라미를 그려서 집중해야 할 분야와 그 분야에서 살아남을 회사의 이름을 적었다. 이 세 개의 원은 잭 웰치가 부인과 식사를 하다가 생각 나서 식당 냅킨에다 그린 그림이었다. 이후 냅킨에 그린 세 개의 원 밖에 있던 냉난방기, TV, 전선, TV방송국 등은 포기하거나 매각했다. 그리곤 세 개의 원에 적힌 회사들을 키워 나갔다. 이들 살아남은 회사들은 대부분 세계 최강의 회사로 커나갔다. 잭 웰치는 세 개의 원의 기준이 무엇이고 그 안에 적힌 회사들의 기준이 무엇인지는 밝히고 있지 않다. 추측컨대 세 개의 원 안에 있는 회사들은 대부분 산업 제품 회사이고 원 밖으로 나간 회사들은 소비 제품들이다. TV, 에어컨 등 GE의 핵심 제품들을 버린 것이다. 자신이 가지고 있었던 사업들은 버리고 나중에는 다른 회사들을 인수하여 몸집을 키웠다. 1985년에 RCA의 통신사업을 62억8천만달러에 인수하였다. GE는 단숨에 미국 내 기업 서열 9위로 뛰어올랐다. 두 기업의 합병으로 매출액은 400억달러로 커졌고 포춘지가 선정하는 기업 랭킹 7위로 올라섰다. NBC TV 방송국을 인수하여 더욱 규모를 키웠다. GE의 몸집이 커진 것은 GE의 본연의 사업에서 경쟁력 증가에 의해 커진 것도 있지만 다른 대기업을 인수합병으로 더욱 커졌다. 큰 개가 길거리를 점령한다는 규모의 경제이론은 적합하지 않다. 덩치만 키웠다가는 오히려 물린다. 환경에 적응할 수 있는 민첩성이 필요하다. 휴렛팩커드는 PC 회사인 컴팩을 인수하여 몸집을 늘렸지만 델 컴퓨터를 감당하기 힘들다. 델 컴퓨터는 신기술 개발과 소비자와 직접 연결하는 비즈니스 모델로서 고객 밀착을 실행하고 있기 때문이다. 국내에도 규모가 크다는 것이 소비자에게는 별 도움이 안 되는 사례가 있다. 세계 초일류 기업들이 국내 시장에서 별로 성과가 없거나 아예 철수하는 사례가 있다. 타이어 회사의 1인자인 미쉐린이나 2위인 굿이어는 한국시장에서 적응하지 못했다. 휴대전화의 1인자인 노키아는 아예 한국에 진출하지도 못하였거나 2인자인 모토로라도 국내 판매가 미미한 실정이다. 유통업계의 1인자인 월마트와 2위인 까르푸는 한국에 진출했다가 실패하고 아예 철수했다. 월마트는 세계에서 최대의 유통망을 갖추고 정보시스템을 구축하고 있지만 한국시장을 잘 모르고 있었고 설령 알고 있다 하더라도 늦은 의사결정으로 한국 소비자 요구에 적응하지 못했다. 한국시장의 특성에 적응하려고 하기보다는 그들의 표준화된 방식을 고집하였다. 의사결정 체계도 한국에서 판단하는 것이 미국 본사에 보고되어서 결정을 기다려야 했기에 느렸다. 새로운 시장을 찾아내고 틈새시장을 공략하기 위해서 빠른 커뮤니케이션과 실행에 문제가 생겨서 결국 한국에서 철수 할 수밖에 없었다.
2. 시장의 선두가 되라
1970년대에는 세계적으로 공업화가 급진전한 시기이다. 이때 시장 수요는 있는데 공급이 부족한 상태여서 제조업체들이 대량 생산체제를 갖추고 대량 판매에 나섰다. 이때에는 시장이 계속 성장하고 있어서 누가 시장점유율이 높으냐가 이익에 중요한 영향을 미쳤다. 시장점유율이 가장 높은 1위 업체가 가격 주도권을 가지고 있고 규모의 경제가 생산비용을 낮출 수 있었다. 1위, 2위 업체가 유리하다는 것은 시장 수요의 변화가 별로 없이 기존 제품을 대량 생산할 수 있을 때다. 시장 수요가 변하거나 기술 변화가 있으면 1위 업체가 오히려 불리할 수도 있다. 반도체 업체에서 256메가나 512메가 시장에서 1위라고 해서 1기가 시장에서도 1위가 될 수 있다는 보장은 없다. 코카콜라는 2000년에 게토레이를 인수할 수 있는 기회가 있었으나 거부하고 펩시콜라를 인수했다. 콜라시장을 독점했지만 시장은 성장하지 않고 오히려 다른 음료들이 성장하고 있다. 생수로 에비앙이나 스포츠 드링크인 게토레이는 성장하고 있다. 소비자들은 탄산음료의 1, 2위 업체를 선택하는 것이 아니라 주스, 아이스티와 같은 기능성음료를 선택하고 있다. 한국 코카콜라도 콜라 음료 시장을 거의 독점하고 있지만 위기에 빠졌다. 지난 2003년부터 매출은 감소하고 적자로 전락하여 매년 적자 폭이 더 커지고 있다. 이는 웰빙음료 바람에 소비자들이 탄산음료의 선택을 줄이고 있기 때문이다. 낡은 시장에서 1등이거나 2등이 된다는 것이 오히려 변화에 역행한다는 사례가 또 있다. 불과 10 몇 년 전만 해도 국내 시중은행의 상위 랭크는 제일은행, 한일은행, 조흥은행, 상업은행, 서울은행 등이었다. 그러나 이들 은행은 지금은 하나도 존재하지 않는다. 정책 금융과 외형 성장을 위해 부실 대출이 이어졌고 관료주의가 거품 경영을 해왔다. IMF 외환위기라는 특수한 상황을 맞이하자 이들은 모두 쓰러졌다. 아무리 외형상으로 1위를 하든 2위를 하든 제대로 된 경영을 하지 않으면 모래 위에 성을 쌓는 것이다. 반면 4위, 5위 이었던 신한은행과 하나은행은 규모에 연연하지 않고 소매금융에 충실하며 프라이빗 뱅킹을 키워서 성장하였다. 결국 신한은행이 조흥은행을 인수하고 하나은행이 서울은행을 인수하게 되었다.
3. 주주가 최고다경영자가 이익을 내어서 주주에게 투자가치를 되돌려 주어야 한다. 그러나 단기이익만 난다고 해서 장기이익도 보장되는 것은 아니다. 경영자가 주주의 입맛을 맞추려고 단기이익에만 급급하여 미래를 위한 투자를 소홀히 하면 오히려 회사 가치를 떨어뜨릴 수 있다. 하버드대 경영대학원의 라케시 쿠라니 교수는 "주주가치 경영은 단기수익만을 위한 경영이 됐고 미래에 투자하지 않는 것을 의미한다. 자본주의를 강화시켰던 것들의 극적인 반전을 맞이하고 있다" 고 했다. "위대한 기업으로"의 저자인 짐 콜린스는 "주주가치를 극대화하겠다는 것은 많은 주주들이 사실상 초단기 주 거래자인 현실에서 기인한 개념이다. 이처럼 크게 달라진 상황에서 위대한 기업을 만들겠다는 발상이 더욱 더 어렵게 됐다"고 덧붙였다. 기업에서 주주는 CEO를 교체할 수 있을 정도로 막강하다. 실제로 애플의 경우는 공동설립자인 스티브 잡스를 이사회의 결의로 축출했다. 그러다 보니 경영자가 주주를 위해 이익이 나는 일을 우선하게 된다. 잭 웰치도 GE를 주주를 위해 이익이 나는 회사로 만들기 위해 노력했다. 이익이 나지 않는 사업은 정리하고 이익이 날 수 있는 사업은 인수 합병하였다. 잭 웰치가 버린 사업 중에서 에디슨 시절부터 생산해오던 가전산업이 많이 있다. 당시에는 가전산업이 이익이 나지 않았기에 버렸을는지 모르나 일본의 미쓰시다나 한국 삼성전자는 가전산업을 키워서 이익을 내고 있다. 100년 전의 GE는 창조적인 도전을 계속해서 세상을 깜짝 놀라게 할 신제품을 쏟아내 놓았다. 그러나 지금의 GE는 세계 최대 회사라고 하고 어마어마한 이익을 내는 회사일지는 모르지만 세상을 놀라게 할 창조적인 제품을 내놓는 일은 거의 없다. 또한 고객을 최고로 여기는 회사라는 인상을 주고 있지 못하다. 과연 잭 웰치는 에디슨의 후예답게 GE를 창조적인 회사로 키워왔는가 아니면 막강한 자금력으로 인수합병을 통해 이익을 극대화한 경영자였는가? 베인&컴퍼니의 연구 결과는 경영자의 80%는 자신이 소비자 만족을 위해서 경영활동을 수행하고 있다고 생각하지만 반면 소비자들의 8%만이 여기에 동의하고 있다. 잭 웰치 시절에서 GE는 고객의 의견을 수렴하는데 다소 소홀했다고 보는 신임 임멜트 회장은 고객과의 관계를 개선하고 있다. 그는 "꿈이 있는 회의"라는 미팅을 통해 핵심 고객들의 의견을 수렴하고 있다. 또한 GE 고객들이 다시 자사 제품을 찾을 가능성을 측정하여 사업부 평가에 반영하고 있다. 4. 최고의 인재를 등용하라GE는 전기관련 산업인 발전기, 송배전 시스템의 대부분의 특허를 가지고 있고 기술 우위를 점하고 있다. 이런 상황이 100년 이상 지속되다 보니 사원들의 자부심이 대단하다. 자부심이 지나쳐서 모든 기술은 우리만이 할 수 있다는 자기교만증세(NIH; Not Invested Here)에 빠져있었다. 잭 웰치는 이러한 자기교만증세를 치료하기 위해 외부에서 인재들을 적극적으로 영입해 왔다. 내부 사람의 평가시스템을 획기적으로 바꾸었다. 사람들을 A, B, C 급으로 구분하여 급여를 조정하고 승진과 탈락에 반영했다. 20%를 A급, 70%를 B급, 10%를 C급으로 분류하여 C급을 매년 탈락시켰다. 이러한 평가시스템은 관료화 되어 있고 자기 교만에 빠져있었던 GE 사람들에게 충격을 주었고 변화를 가져오기에 충분했다. 2002년의 한 연구 결과에 따르면 직원들의 58%가 대부분의 경영층이 회사의 이익보다는 자신의 이익만 중시한다고 생각한다. 직원들은 회사가 1위나 2위가 되도록 하기 위해 회사에 나오는 것이 아니라 자신의 개인적인 목적, 비전 그리고 삶의 의미를 위해 회사에 나온다. 대기업에서는 이력서가 화려한 인재들을 뽑는다. 대기업에 들어오겠다는 인재들이 넘치기 때문에 몇 년 동안 이렇게 화려한 사람들만 뽑다보면 직원의 대부분이 고급인력으로 채워진다. 그러나 회사 일이라는 것이 항상 고급인력만 할 수 있는 일이 있는 것은 아니다. 막상 말도 안 되고 어처구니없는 일, 막노동 같은 일들이 발생된다. 그러나 고급인력들은 이런 일을 하려 하지 않는다. "국방부에 가면 대령이 유리창을 닦는다"라는 농담이 대기업도 통할 정도이다. 모든 사원들을 ABC로만 평가하는 방식에 문제가 있다고 보고 GE의 신입회장인 이멜트는 젝 웰치 방식을 약간 수정했다. 5. 추진력 있는 CEO가 필요하다잭 웰치에게 비즈니스는 모두 이기는 것(Winning)가 연관이 있다. 시장에서 이기기, 고객을 획득하기, 새로운 사업을 성공시키기, 주주를 획득하기와 관련이 있다. 700만달러에 계약하고 쓴 그의 2번째 자서전의 제목도 위닝 (Winning)이다. 그는 4E 리더십 중에서 유난히 결단를 강조한다. 잭 웰치의 결단력은 인력 감축에서 나타난다. 그가 회장으로 취임한 후 5년 안에 GE의 종업원 중 1/4을 삭감했다. 그는 "사업에서 외견상 많은 모순들은 보다 큰 비전 앞에서 해소된다"는 견해를 가지고 있다. 그의 결단력은 인수 합병 때 다시 나타난다. 그의 재임기간 동안 1200건의 인수 합병이 있었다. 이 중에 성공한 것도 많지만 실패한 것도 꽤 있다. 아무튼 GE의 외형을 불리는 데에도 인수 합병의 덕을 보았다. 잭 웰치가 회장으로 취임할 때 GE는 250억달러의 매출을 내고 있었다. 그가 인계할 때 GE는 1천300억달러의 회사가 되어서 외견상으로는 5배 성장했다. 그러나 이중 GE의 기존 사업에서 성장률은 연 10% 미만이고 대부분 인수 효과가 컸다고 분석가들은 이야기한다, 예전의 CEO는 대량생산을 하여 원가를 낮추고, 비용절감에 초점을 두고 솜씨 좋게 재무 관련과 관련 있는 의사결정을 하는 사람이었다. 보스톤 컨설팅 그룹이 2005년에 조사한 바에 따르면 "940명의 경영자들 중에서 90%가 조직의 성장이 자신의 성공에 필수적이라고 생각한다"고 했다. 반면 그들은 그동안 "연구개발에 쏟은 비용으로 얻은 결과에 만족하는 율은 50% 정도 였다"고 한다. 회사를 성장시키고 재무적인 이익을 낸 사람이라고 해서 회사의 장기적인 성장과 미래를 창조해 나가는 CEO라고 볼 수는 없다. 진정한 성장은 앞을 본 통 큰 투자가 요구된다. 제록스의 경우는 아날로그 복사기에서 디지털 복사기로의 전환이 늦었다. 아날로그 복사기에서 조금씩 개선하는 것이 디지털 복사기로 전환할 때의 위험보다는 달콤해 보였기 때문이다. 시스코의 CEO인 존 챔버스는 "자신의 믿음을 관철시키는 용기가 필요하다"고 말한다. GE가 자금력을 바탕으로 인수 합병을 하여 안정적인 분야에서 성장하기 보다는 새로운 도전이 필요하다는 의미에서 신임 이멜트 회장은 이렇게 말한다. "아무런 도움 없이 미개척지에서 적극적으로 시간을 보내야 한다." 이멜트의 말처럼 미개척지에서 적극적으로 투자를 하여 성공한 기업이 삼성전자다. 삼성전자는 아무런 도움이 없이 반도체 산업에 도전하여 성공하였다. RAM 메모리 분야에서의 성공에 안주하는 것이 아니라 또다시 플래시 메모리에 도전하였다. 예전에 CEO는 화려한 명성을 추구하였다면 현재의 CEO는 강한 정신력을 추구해야 한다. 6. 가볍고 날렵한 조직잭 웰치는 1986년에 NBC TV 방송국을 인수하면서 사회적 활동이 늘었다. 그리고 인수 합병을 위해 상당한 시간을 외부에서 보내야 했다. 1995년에 실시한 품질만족도 조사에서 GE제품에 대한 품질 문제가 제기되었다. 잭 웰치는 품질 문제를 해결하기 위한 방안을 찾았다. 항공기사업부에서 6시그마를 도입하자는 의견이 나왔다. 잭 웰치는 6시그마의 창안자인 마이클 해리를 초청하여 크로톤빌에서 4시간 강의를 들었다. 6시그마는 기존의 품질관리 방법의 구체적인 목표를 백만개 단위로 관리한다는 점과 통계적 방법론을 구체화하였다는 점에서 잭 웰치의 마음을 잡았다. 이 강연 후로 잭 웰치는 6시그마의 신봉자가 되었고 GE 혁신의 핵심 프로그램이 되었다. 6시그마 운동은 일본의 품질관리 기법보다 훨씬 구체적이고 시스템적이 되었다는 점에서는 우수하지만 지나치게 숫자 중심적이고 마인드 적인 부분을 간과한다는 점에서 일본에서는 잘 시행하고 있지 않다. 이런 마인드적인 부분을 무시하고 열심히 6시그마를 한다 하더라도 또 다른 문제가 나타난다. 6시그마는 기존 제품의 품질을 향상하고 프로세스를 개선하는 데에 초점이 맞추어져 있기 때문에 새로운 제품 개발이나 아이디어의 접근에는 한계가 있다. 열심히 품질을 개선한다고 하더라도 그 제품이 꼭 시장에서 성공한다는 보장도 없다. 또 다른 문제는 6시그마를 하기 위해 회사의 모든 역량을 결점이나 결함을 줄이는 데에 초점을 맞추기 때문에 새로운 제품, 개발, 디자인, 기술연구 부분에 관심이 소홀해질 수 있다. 관리자들은 모든 것을 숫자화하여 통계적으로 관리해서 평가 받기 때문에 모든 일을 숫자로 관리하려고 하고 과거 데이터를 기준하여 일을 하려고 한다. 더 큰 문제는 6시그마를 열심히 하려면 워낙 많은 숫자와 싸워야 하고 자신이 숫자로 평가받는다는 생각으로 내부 문제에 더 많은 시간을 쓰게 된다는 것이다. 외부로부터의 변화에 적응하고 고객과 대화를 하기 보다는 내부에서 어떻게 평가받을 것인가에 신경을 쓰게 된다. GE는 대부분의 제품이 과거에서부터 시장 독점해온 아날로그 제품이고 기술 변화도 별로 크지 않다. 6시그마를 추진하기 위해 몇 년의 시간이 걸리고 엄청난 노력이 필요할 시간도 있고 자본도 있다. 시장은 있고 제품 변화가 별로 없기 때문에 품질이 개선되면 더욱 경쟁력이 올라갈 수 있다. 그러나 기술 변화가 빠르고 제품 진화가 빠른 디지털 산업에서는 6시그마의 효과가 얼마나 될지 의심스럽다. 6시그마를 처음으로 실행했던 모토롤라는 그 효과가 별로 없자 6시그마를 추진했던 마이클 해리가 모토롤라를 떠나서 6시그마 아카데미를 차렸다. 6시그마가 품질 개선에 효과가 있는 것은 사실이나 어느 업종에서나 효과가 있는 만병통치약은 아니다. 또한 6시그마를 추진할 때도 개발, 생산, 마케팅 등 실제로 개발팀에 있는 엔지니어가 진짜로 필요한 것은 통계적 관리 기법이 아니라 창조적인 아이디어와 개발 열정이다. 디자이너가 새로운 디자인 아이디어를 가지고 디자인 실장에게 가지고 갔더니 이렇게 말하면 어찌하겠는가. "자네는 6시그마적인 접근을 해보게. 이런 디자인이 과거에 어디에 있었는지 찾아보시오. 그리고 그런 디자인이 얼마나 팔렸는지를 숫자로 가지고 오시오. 또한 이 디자인이 과거의 디자인에 비하여 몇 퍼센트나 개선될 수 있는지를 입증할 수 있는 자료를 만들어서 보고서로 보고해 주시오. 그러면 내가 다른 부서와 합의해서 공장장의 결재를 맡아 지시하겠소." 농담 같지만 실제로 국내 대기업에서 있었던 일이다. 7. 능력을 소중히 하라
잭 웰치가 구조조정을 할 때 기준은 하나였다. 단기 이익이 나지 않으면 가차 없이 정리했다. 에디슨 시절부터 키워왔고 GE의 상징적인 사업인 가전산업을 정리했다. 어느 시대를 막론하고 가정주부는 토스터, 커피메이커, TV, 에어컨을 이용한다. GE의 전 회장인 데크 존스는 이렇게 말했다. "나는 언제나 주부들이 어느 소매점에 들어가더라도 GE의 진열대를 볼 수 있도록 가전제품과 조명제품 사업을 발전시키겠습니다." 그러나 잭 웰치가 소형가전 사업이 흑자가 나지 않는다고 정리하려 하자 내부에서 반대가 강했다. 반대하는 사람들에게 잭 웰치는 이렇게 말했다. "21세기에 접어들어서 당신은 토스터 생산라인에서 일하고 싶은가 아니면 첨단 CT 스캐너(단층촬영기) 생산라인에서 일하고 싶은가?" 그는 소형가전 분야에서 새로운 제품을 개발하고 개선하여 이익을 내겠다는 생각보다 적자를 정리해서 그 돈으로 다른 사업부에 투자하겠다는 생각이다. 투자자 차원에서는 매우 합리적인 생각이고 또 그렇게 해서 다른 사업을 확장시킨 능력가였다. 그러나 그는 가전사업에 대한 열정을 가지지는 않았다. 가전사업은 소비자의 까다로운 요구와 빠르게 변해가는 기술을 쫒아 끊임없이 신제품을 내놓아야 한다. GE가 팔아넘긴 TV, 에어컨, 전화기, 오디오 제품이 지금은 황금산업으로 변해있다. 디지털TV는 말할 것도 없고, 휴대전화기, MP3, 디지털 카메라들은 GE가 소형 가전사업을 추진했다면 리더의 자리를 가질 수 있는 기술과 능력을 가졌던 회사다. 커피메이커 사업을 발전시켰으면 오늘날 스타벅스 커피숍과 같은 비즈니스를 개발 할 수도 있었을 것이다. 지나친 합리는 근시안적인 판단을 가지고 올 수 있다. 사업에서 뿐만 아니라 인재의 채용과 육성에서도 겉보기에는 화려하지만 실제로는 "빛 좋은 개살구"일 수도 있다. 기업은 능력 있는 자를 채용하여 실적을 내기를 원한다. 그러나 사원들은 자신의 능력을 키워주기를 원한다. 실제로 미국기업은 경영학 석사 (MBA)를 채용하지만 이들은 2~3년 동안 업무를 배우고 미련 없이 떠난다는 것이다. 잭 웰치는 사람들을 채용하고 평가할 때 능력을 우선시했다. 이들은 단기적으로는 업적을 내지만 이내 관료화되거나 보통 정도 수준의 사람이 되어 버린다. 아니면 업적을 바탕으로 새로운 기회를 주는 회사로 옮겨버린다. 대기업에 적응한 사람들은 창조와 열정을 합리와 관리로 바꾸어버린다. 국내 대기업이 추진한 디지털 산업이 성공한 예가 별로 없다. 대기업이 추진한 쇼핑몰 사업이 몇 년째 답보 상태인 반면 최근에 시작한 G마켓은 급성장하여 국내 1위의 쇼핑몰이 되었다. G마켓에서는 합리주의보다 감성을, 관리보다는 스피드를 중시한다. 사원 채용에서도 명문대학 MBA 출신을 뽑는 것이 아니라 영화조감독, 오토바이 레이서, 가수 매니저, 패션모델 출신을 뽑는다. 이들은 대기업에 지원했으면 취업하지 못하였을 것이다. 이들의 감각, 열정을 쇼핑몰 사업에 쏟아부어서 젊은 여성고객들이 좋아할 수 있는 오픈마켓 쇼핑몰을 만들었다. G마켓은 국내에서의 성공을 바탕으로 야후와 제휴하여 미국시장에 진출하기 위해 나스닥에 상장하였다.
김영한 마케팅MBA 대표 ce@marketingmba.co.kr
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잭 웰치의 반론 포춘지가 "Sorry, Jack"이라는 기사를 쓰면서 잭 웰치를 인터뷰하였다. 잭 웰치 원칙이 새로운 원칙으로 대체되어야 한다는 포춘지의 지적에 대해 그는 다음과 같이 반론을 펼쳤다.
- 규모가 갖고 있는 힘에 대하여 크다는 것은 강점이다. 크다는 것이 꼭 느리다는 것을 의미하는 것은 아니다. 또한 몇 겹의 층으로 이루어져 있어야 한다는 것도 아니다. 마찬가지로 큰 조직에 기업가적 정신을 갖춘 직원들이 부족하다는 것을 의미하지는 않는다. 독점 기업은 간혹 유연하지 않다고 비판을 받지만 조직은 얼마든지 비대해질 수 있다.
- 리더십에 관하여 당신이 1등이 되고자 하는 것은 전혀 잘못된 일이 아니다. 당신은 패배자가 되고 싶진 않을 것이다. 3, 4, 5등은 1등과 같은 유연성을 갖고 있지 않다. 마찬가지로 같은 수준의 자원이나 연구개발을 갖추고 있지도 않다. 정적인 환경에서 1위가 된다는 것에 만족할 수는 없다. 4위 업체라고 해도 비용을 더 지혜롭게 사용하는 경영을 하고 있을 수도 있다.
- 감량경영에 관하여 나는 조직을 작게 만드는데 모든 역량을 집중했다. 지금도 그 생각에는 변함이 없다. 몇몇 기업들은 여전히 지나치게 계층화되어 있다.
- 틈새시장을 개척하는 것과 관련하여 1위나 2위가 되고 싶다는 것을 두고 일관성이 없는 것이라고 할 수는 없다. 대기업은 항상 새로운 시장을 개척해야 한다. 오늘날의 틈새시장과 내일의 더 큰 시장을 개척하려는 것. 그걸 두고 일관성이 없다고 할 순 없지 않은가.
- 고객에 관하여 주주와 고객을 다르게 본다는 의견 차이는 언제부터 생겨난 건가? 아무도 “고객들을 그냥 무시해버리자. 그래야 우리 주가가 20센트로 올라가지”라는 식으로 말하진 않는다.
- 외부로 눈을 돌리는 것에 관하여 90년대에 GE는 온통 외부로만 눈을 돌렸다. 우리는 벤치마킹할 만한 회사를 찾아가 성공 사례를 모았다. 그것은 분명 조직의 수준을 배가시킨 훌륭한 방법이었다고 생각한다.
- 직원을 평가하는 것에 관하여 이 부분은 굉장히 많은 논란을 일으켰다. 능력 없는 직원들을 솎아내는 것. 그것은 최고의 팀을 구성하는 하나의 방법이다. 그 동안 그것이 잔인한 방식으로 간주되어 왔는데, 사실은 반대다. 오히려 각 직원들에게 자신의 현재 수준과 있어야 할 위치를 알려주지 않는 조직이 잔인한 것 아닌가.
잭 웰치의 반론도 이해는 간다. 그러나 GE는 컨설팅 회사가 아니고 잭 웰치가 컨설턴트도 아니다. 그는 단지 80~90년대에 한 기업을 성공으로 이끈 CEO였을 뿐이다. "Sorry, Jack!" 더 이상 당신의 방법을 채택하지는 않을 것이다. 이제 ‘포스트 잭 웰치’를 생각해 볼 때다.
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분류없음 2007/08/14 09:56
| 차세대 웹 ‘월드 빔’ |
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| 차세대 웹 ‘월드 빔’은 ‘빔’이라는 통합된 구조 아래 ‘서브 빔’이 부가하는 시스템으로 편리하고 안전한 정보 공유와 관리가 가능한 체제이다. ‘월드 빔’에서 펼치는 미래의 웹 세계를 소개한다. |
PC는 항상 비어있다 최근 구입한 신형 PC는 지금까지 사용한 타입보다도 더 멋있고 성능도 좋으며 게다가 가격도 훨씬 싸다. 그럼에도 불구하고 필자는 물론 능숙하게 PC를 다루는 필자의 두 아들(모두 10대)도 이 신형 PC를 포장박스에서 꺼내기까지 무려 3주간이나 망설였다.
PC를 꺼내면 그 후에 엄청난 작업이 기다리고 있음을 알고 있기 때문이다. PC 셋업 그 자체가 그렇게 어려운 것은 아니다. 상자를 열고 PC를 꺼내 플러그를 꽂은 다음 전원을 켜고 인터넷을 연결하면 그 뿐이다.
문제는 이전 PC에 저장되어 있는 데이터를 옮기는 작업에 상당한 시간이 걸린다는 점이다. 이런 작업은 10초만에 끝내버렸으면 좋겠는데 현재는 그럴 수 없다는 것이 문제이다. 최근의 소프트웨어는 단순한 작업을 복잡하게 만드는 경향이 있어 데이터를 이동시키는데만 반나절이 걸린다.
그러나 이는 대단한 문제는 아니다. 문제의 본질은 더 깊은 곳, PC 자체가 아니라 인터넷과 그 기반인 웹 시스템에 있다.
웹이란 ‘거미집 모양의 망’이라는 본래의 의미처럼 클릭 한번으로 다양한 사이트를 연결할 수 있는 구조로 되어 있는데 이를 뒷받침하는 것이 수많은 서버이다. 그리고 오늘날의 웹은 재능있는 거미가 만들어 내는 아름다운 다자인이 아니라 뒤죽박죽인 ‘완전한 카오스’상태라는 점이다.
이에 대해 우리들이 ‘월드 빔(Worldbeam)’이라고 부르는 차세대 웹은 이른바 ‘현재의 웹을 완전히 뒤집는 것’이라고 말해도 이해하기 어려울 것이다. 세계화된 유일한 ‘정보 빔(information beam)’에서 웹 페이지는 모두 이 빔에 들어가게 된다. 페이지가 갱신되거나 새롭게 디자인될 때마다 그 페이지는 빔의 가장 마지막에 오게 된다.
신뢰성과 안전성을 확보하기 위해 데이터는 여러 PC에 분산되어 저장되지만 사용자들에게 빔은 하나의 구조처럼 보인다. 그리고 빔은 현대의 소프트웨어의 대부분이 그런 것처럼 두 개의 프로그램으로 구성된다.
하나는 서버이고 또 하나는 사용자가 쓰고있는 컴퓨터상에서 움직인다. 이에 의해 사용자가 소유한 PC는 대부분의 경우 ‘비어있는(Empty Computer)’상태가 된다. 데이터는 필요할 때 자동적으로 다운로드되고 필요 없으면 삭제되는 구조이다.
따라서 데이터를 PC에서 PC로 옮길 필요가 없다. 모든 데이터는 월드 빔에 보존되어 필요할 때 이용할 수 있는 시스템이다.
새로운 데이터는 낡은 데이터보다 앞에 배치 월드 빔은 필자와 아제이 로얀(Ajay Royan)이 공동으로 추진하고 있는 연구이다. 로얀의 본업은 미국 서해안에 있는 헤지펀드이다. 아마도 앞으로 1년 6개월만 지내면 월드 빔의 프로토타입을 발표할 수 있을지도 모른다.
프로젝트의 목적은 우선 기본적인 빔과 일련의 통신 프로토콜(컴퓨터 네트워크의 통신규칙)을 만드는 것으로, 새로운 어플리케이션을 추가함으로서 의료와 교육, 금융서비스 등 중요한 분야까지 빔 시스템을 보급시키는 것이다.
빔은 도대체 어떤 것일까. 그 내부에서 살펴보자. 빔에 들어가 보면 새로운 데이터가 연달아 눈앞에 펼쳐지는데, 이 데이터가 빔에 추가되는 모습을 볼 수 있다. 빔은 항상 변화하여 뒤에 펼쳐지듯이 전개되고 있다. 이는 새로운 데이터가 낡은 데이터 뒤에 붙는 형태이기 때문이다. 좀 더 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
눈앞에는 데이터(전자문서)의 ‘행렬’이 펼쳐진다. 군인들이 퍼레이드를 하는 것과 비슷한데, 뒤에 온 사람이 가장 앞에 서기 때문에 대열은 조금씩 뒷걸음치는 듯이 보인다. 이 군인들이 각 데이터이고 화면에는 언제나 새로운 30∼40개의 데이터가 나타나, 항상 새로운 문서가 제일 앞에 놓이게 된다. 데이터를 뒤로 돌리거나 건너뛰는 것은 물론 검색도 가능하다.
월드 빔에서는 수많은 색이 합쳐져 하얀색 빛을 만들어내듯이 다양한 정보가 혼연일체가 되고 있다.
빔 내부의 데이터는 모두 암호화되어 있다 각 유저에게는 프라이빗 빔(private beam: 서브 빔=웹페이지에 해당)이 제공되는데 그 유저 이외에는 허가없이 데이터에 손을 댈 수 없다. 프라이빗 빔은 유저가 만들거나 취득한 모든 전자문서가 시계열로 정렬되어 있다. 전자메일과 보이스메일은 물론 사진과 비디오, 쇼핑목록 등 모든 것이 암호화되어 보존된다.
자신의 빔에 접속하기 위해서는 생체인증과 패스워드 그리고 아마도 키카드(key card)가 필요할 것이다. 번거롭다고 생각할지도 모르지만 익숙해지면 자동차를 타는 것처럼 자연스럽게 생각될 것이다.
가족에게도 각자 고유의 서브 빔을 제공할 수 있으며 가족 단위의 서브 빔도 있어 가족 전원에 관련된 개인적인 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어 ‘10시에 올께’. ‘쓰레기 좀 버려줘’와 같은 메시지나 쇼핑목록, 그리고 아이들이 그린 그림을 스캔한 것까지 빔에 저장할 수 있다. 또한 지역주민을 위한 전용 빔과 학교별 빔 등도 만들 수 있다.
기사와 사진으로 빔을 만들면 그것이 신문이 된다(새로운 기사는 빔의 가장 뒤에 추가된다). 예를 들어 보통 3개의 신문과 케이블 채널 1개국, 블로그 12개에서 정보를 얻는 사람이 있다고 하면 이들 정보를 하나의 빔으로 정리하여 체크하는 것도 가능하다. 예를 들어 메이커 등의 경우, 기존의 웹이라면 제품정보와 홍보발표는 각기 다른 사이트에서 이루어지지만, 빔을 사용할 경우 이를 시계열 정보로서 하나의 흐름 속에서 제공할 수 있다.
또한 미국 민간 의료 보험 조직인 건강관리기구(HMO) 등의 빔은 매우 보안성이 높을 것이다. 환자별 병력 데이터가 서브 빔으로 구축되어 그 정보를 꼭 알아야만 하는 의료진에게만 공개되는 구조이다.
어플리케이션에 자유롭게 대응하다 빔은 정보의 종류에 따라 분리·개별화는 물론 통합화도 가능하다. 마치 사람의 기호에 따라 커피를 블랙 또는 우유를 넣어서 마실 수 있는 것처럼 말이다.
그리고 다양한 어플리케이션을 사용할 수 있다. 주식시장과 트렌드를 그래프로 만든 것이나 전자투표용 어플리케이션 등과 같이 그 예는 무수히 많다.
어떤 제품과 서비스를 거래하는 지에 관계없이 구매하고자 하는 사람은 이상적인 판매자를 발견하고, 파는 사람은 이상적인 구입자를 찾을 수 있다. 그러한 ‘경계없는 시장’을 추진하는 것도 가능할 것이다. 주식을 사든지, 강아지를 판매하든지에 관계없이 누구라도 월드빔의 포맷을 사용하면 자유롭게 거래할 수 있다. 매매를 중개하는 어플리케이션을 사용하면 최적의 구매자를 찾을 수 있을 것이다.
월드 빔은 자유와 민주주의의를 보호한다 컴퓨터 사용자는 우선 자신의 전용 빔을 갖고 있어야 한다. 그리고 거기에 모든 개인적인 데이터를 보존한다. 예를 들어 필자의 빔 안에는 필자의 의료 데이터도 저장된다. 이렇게 필자의 병력이 축적되어 간다.
처방전이 나오면 어플리케이션을 사용해 필자의 의료 이력을 스캔하고 약이 잘못 처방되지 않았는지 체크한다. 그리고 그 처방전도 빔의 일부로 저장된다.
오늘날 컴퓨터 환경에서는 개인정보가 불법으로 ‘공유’될 위험성이 크다. 그런데 아이러니하게도 공공의 이익을 위해 정보를 공유해야 하는 공공기관이 정보공유를 할 수 없는 상황에 있다. 그리고 해커와 스파이가 컴퓨터에 침입하는 것을 방지하기 위해서도 정보를 암호화해야 하는데도 소프트웨어는 암호화에 적합하지 않은 사양을 갖고 있다.
다른 사람에게 알리고 싶지 않은 사랑 고백이나 매우 개인적인 내용을 기록한 편지라면 제일 마지막에 ‘다 읽고 나면 이 편지는 태워주세요’라고 쓰고 싶어질 것이다. 편지라면 태울 수도 있고 어딘가에 감추어 두면 다른 사람이 쉽게 볼 수 없을 것이다. 그러나 전자메일은 그렇지 않다. 자칫하면 피부에 새겨진 타투처럼 사실상 지울 수 없기 때문에 해커 등 자신과 전혀 관계없는 사람에게 개인적인 문서가 유출될 가능성도 크다.
한편으로 정부가 테러대책 등을 위해 정당하게 정보를 수집하려고 해도 데이터 공유가 어려운 기존의 인터넷에서는 사실상 이를 실현하기가 어렵다.
문제는 일반 유저가 너무나 수동적이라는 것이다. 많은 사람들은 컴퓨터와 인터넷을 상공에서 우리들의 사진을 찍는 첩보위성처럼 생각한다. 자신이 어떻게 해볼 수 없다면 포기한다는 자세이다. 즉 결과적으로는 테크놀로지가 수동성을 장려하고 있는 셈으로 이는 ‘자유와 민주주의’를 근저에서 파괴할 위험성이 있다.
현재의 인터넷의 불투명성은 몰이해와 수동성을 낳는다. 이에 대해 빔은 투명성을 자랑한다. 자신의 서브 빔에 대한 접속은 모두 스스로 관리할 수 있다. 전자문서는 개인 PC에 저장되어 있는 것이 아니라 모두 빔 상에 저장되어 있다. 이러한 단순한 룰이 투명성을 낳고 누구나 자신의 정보를 스스로 관리할 수 있게 되는 것이다.
과거·현재·미래를 연결하는 빔 월드 빔 기술이 실현되면 세계 각국의 정부는 테러리스트와 범죄자에 대한 정보를 파악해 더 큰 힘을 갖게 될 수도 있고, 해커 등에 개인정보가 유출되는 피해도 사라질 것이다.
개인의 서브 빔은 모든 것을 포괄하고 있는 월드 빔의 일부이며, 이미 ‘기술적인 이유’를 들어 정보공유가 불가능하다는 변명은 통하지 않는다.
웹은 매우 훌륭한 발명이었다. 빔은 웹의 자연적 발전의 형태이다. 예를 들어 아이들에게는 ‘현재’밖에 없다. 그러한 아이들이 ‘과거’를 발견하려면 ‘과거’를 돌아볼만한 나이를 먹어야 한다. 그리고 과거를 유추하면서 미래를 발견하는 것이다. 한쪽은 과거에, 또 한쪽은 미래로 연결되어 있다.
웹은 현재 다양한 장소에서 무엇이 일어나는 지를 알려준다. 웹에 의해 우리들의 ‘현재’를 보는 관점, 그리고 만약 ‘현재’라는 말의 정의가 확대될지도 모른다.
한편 빔은 웹과 마찬가지로 불규칙적이고 거대한 현재를 볼 수 있으나, 동시에 과거와 미래를 보여준다. 과거를 파악해야 비로소 사람은 현재를 이해할 수 있다. 그 점에서 특히 빔은 시간의 흐름과 과거는 물론 현재, 그리고 미래를 이해하는 도구가 될 것이다.
<네트워크의 90년사>
현대사회를 뒷받침하는 기술과 이론의 근원을 찾아보면 선로망과 전화회선, 트랜지스터 등에 도달한다. 네트워크를 키워드로 과거 90년을 돌아보면 면역시스템이라는 미시적인 영역에서 크게는 우주에 이르기까지 실로 다양한 세계가 펼쳐진다.
▷1917년 미국 노면전차가 전성기를 맞이하여 약 1,000개사가 운영하는 노선망의 총길이가 4만㎞에 달했다. 원격도시를 연결하는 노선이 철도보다도 발달하여 북동부의 메인주 포틀랜드(Portland)에서 중서부의 위스콘신주 쉬보이겐(Sheboygan)까지 갈수 있었다.
▷1920년 AP통신사(1846년 창업)가 북미의 16만6,000㎞에 달하는 전신선과 1만6,000㎞의 해저 케이블을 통해 뉴스를 전송
▷1923년 제2회 국제형사경찰회의에 참가한 20개국의 경찰조직에 의해 국제형사경찰위원회가 창설된다[제2차 세계대전 발발로 활동을 중지했으나 56년, 현재의 인터폴(lnterpol: 국제형사경찰기구)이 새롭게 발족되었다].
▷1925년 30대 미국대통령 캘빈 쿨리지(John Calvin Coolidge)의 취임식 사진이 사진전송(팩시밀리)으로 워싱톤에서 다른 도시로 전송되었다.
▷1927년 NBC(National Broadcasting Company)가 로즈볼(Rose Bowl: 보통 새해 첫날 열리는 대학 아메리칸 풋볼 시합)을 최초로 라디오 중계를 통해 미국 전역에 방송했다.
▷1933년 RCA(Radio Corp.)가 최초로 중계 시스템을 사용한 TV실험 방송을 실시했다. 엠파이어스테이트빌딩에서 발사된 전파는 138㎞ 떨어진 뉴저지주 캠던(Camden)까지 도달했다
▷1941년 AT&T가 처음으로 통신용 동축케이블(Coaxial Cable)을 부설했다.
▷1947년 벨연구소의 연구팀이 트랜지스터를 발명하여 디지털 시대의 문의 열었다
▷1948년 전기공학자이자 수학자인 노버트 위너(Norbert Wiener)가 논문에서 정보이론을 발표했다. ‘1’과 ‘0’의 조합만으로 정보를 송신할 수 있음을 수학적으로 증명했다.
▷1948년 수학자인 노버트 위너가 인간의 신경계는 피드백제어기능을 가진 정보시스템이라고 주창한 사이버네틱스(cybernetics) 이론을 발표했다. 인공지능 연구의 초석을 다진다.
▷1948년 마이크로 무선장치를 사용한 보스턴-뉴욕간 통신이 실현되었다.
▷1951년 플라스틱으로 만든 밀봉용기 타파웨어(tupperware) 발명자인 얼 타파(Earl Tupper)가 홈파티 형식의 방문 판매라는 입소문 마케팅 기법을 만들어 낸다.
▷1956년 역사상 최초의 대서양 횡단 전화케이블이 캐나다 뉴펀들랜드(Newfoundland)주와 스코틀랜드 사이의 1,950해리(3,600㎞)에 걸쳐 부설되었다.
▷1958년 AT&T가 처음으로 상업용 모뎀을 발표.
▷1959년 이 해에 채취된 혈액 샘플에서 AIDS 바이러스가 발견되어 최초의 감염 사례로 알려졌다. 원인 바이러스가 규명되고 성적 접촉에 의한 감염 경로가 보고된 것은 약 25년이 지난 80년대 초이다.
▷1962년 미국에서 통신위성법이 제정되어 위성통신회사 콤샛(Comsat)이 설립된다
▷1963년 전년의 쿠바 미사일 위기의 영향으로 미국과 소련의 정상을 연결하는 직통전화회선(통칭 핫라인)이 설치된다
▷1965년 미국 북동부와 캐나다의 일부에서 대정전이 발생해 송전망의 취약성이 만천하에 드러났다.
▷1967년 미국 사회심리학자인 스탠리 밀그램(Stanley Milgram)이 ‘스몰 월드 실험’을 실시했다. 이는 중서부에 거주하는 주민을 무작위로 추출하여 지인을 통해 보스턴에 사는 특정 인물에게 편지를 보내도록 하는 실험이었다. 편지가 도착할 때까지 거쳐간 중개자 수가 평균 6명이었다는 점에서 나중에 ‘분리의 6단계(Six Degrees of Separation: 전 세계의 임의의 2명은 )’라는 개념이 생겼다.
▷1969년 미국 국방부의 고등연구계획국(ARPA)이 개발한 컴퓨터 네트워크 ARPAnet(알파넷)에서 처음으로 메시지 송·수신이 이루어졌다. 이것이 인터넷의 원형이다.
▷1974년 푸에르토리코 아레시보(Arecibo)천문대의 전파망원경을 통해 약 2만1,000광년 떨어져 있는 헤르쿨레스 성운(Hercules constellation)내 약 30만개의 행성으로 이루어진 M13이라고 명명된 성단으로 1,679개의 2진수로 구성된 도형 메시지를 보냈다(외계 생물로부터 답신이 온다고 해도 지구에 도착하는 것은 4만2,000년 후의 일이다).
▷1974년 덴마크의 면역학자 닐스 예르네(Niels Kaj Jerne)가 면역제어기구에 관한 네트워크 이론을 확립했다. 이는 체내의 항체 분자가 상호 네트워크를 형성하여 그 결과로서 거의 모든 항원에 대응할 수 있는 복잡성을 형성하고 있다는 이론이다.
▷1976년 첫 상업용 광파이버 케이블(통신용)이 시카고에서 부설된다.
▷1977년 미국에서 첫 공동 ATM네트워크 지니(Jeanie)가 개발된다
▷1978년 AT&T가 시카고에서 셀룰러방식(서비스대상 지역을 세포상으로 분할하여 그 중에 무선 기지국을 설치하여 서로 제휴하면서 무선통신을 하는 방식)을 이용한 휴대전화를 시험 도입했다.
▷1985년 미국에서 전화회선을 이용한 상업용 PC통신 네트워크 WELL이 탄생하여 현재의 ‘프렌스터(Friendster)’와 마이스페이스(MySpace)로 연결되는 온라인 커뮤니티의 시초가 된다.
▷1988년 편리한 사용을 특징으로 하는 이메일 프로그램인 유도라(Eudora)가 발표됨.
▷1991년 핀란드의 프로그래머 리누스 토발즈(Linus Benedict Torvalds)가 오픈소스 컴퓨터 기본 소프트웨어(OS)를 개발했다. 여기에 세계 각국의 프로그래머가 개량을 한 것이 리눅스이다.
▷1995년 인터넷 회사 넷스케이프커뮤니케이션이 주식을 공개한다. 웹브라우저 ‘넷스케이프 내비게이터’를 인터넷상에서 공개한 후 1년도 안되어서 발생한 일이다.
▷2002년 미국에서 보나지(Vonage)社가 저렴한 IP(Internet Protocol)전화 서비스를 시작했다.
▷2005년 뉴스코포레이션이 SNS인 마이스페이스를 6억3,000만달러에 인수했다. 이듬해에는 구글이 유트브를 16억5,000만달러에 인수했다.
▷2007년 삼성, 인텔, 스프린트 넥스텔(Sprint Nextel), 모토로라가 공동으로 차세대 무선 브로드밴드 네트워크 구축 계획을 추진하고 있다. 2009년까지 1억명의 가입자 확보를 목표로 하고 있다.
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| 『포브스』 (日) 2007. 8 |
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분류없음 2007/08/14 09:52
| 새로운 마케팅 도구 ‘세컨드라이프’의 가치에 눈뜬 일본기업 |
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| 린든랩(Linden Labs)社가 구축한 가상현실 세계인 세컨드라이프(Second Life)에 일본인 사용자와 함께 일본기업의 진출도 부쩍 늘고 있다. 특히 7월 이후에는 일본 대기업들의 진출이 주목을 받고 있다. |
‘가상혁명’은 기업의 입장에서 많은 가능성을 줄 수 있는 새로운 비즈니스 영역이다. 아직은 진출한 기업이 많지 않지만 올 봄 이후 일본기업들이 잇달아 참여하고 있다. 7월에 세컨드라이프에 진출한 기업의 면면을 보면 NTT도코모(검증실험), 노무라(野村)증권, 미쓰코시(三越) 같은 대기업들이 눈에 띈다.
8월 이후에도 후지쓰(富士通), 덴쓰(電通), 오릭스부동산 등이 참여할 예정이다.
그 중에서도 후지쓰는 세컨드라이프를 기업용 IT 서비스로 활용하려고 한다. 실제로 판매중인 아파트의 실내 모습을 3차원으로 재현하고 있는 오릭스부동산 등 비즈니스와의 연계를 고려한 전략적인 참여가 줄을 잇고 있다. 드디어 일본에서도 본격적인 기업 참여 러시가 시작되었다.

▶후지쓰(富士通)
공중에는 거대한 컴퓨터와 휴대전화가 떠 있고 그 옆에는 콜로세움 풍의 원형 무대가 있다. 여기는 후지쓰가 8월 상순에 오픈할 예정인 SIM(세컨드라이프의 토지) ‘후지쓰섬’이다. 후지쓰의 제품과 역사를 3차원 화면으로 소개하고 무대에서 발표회를 개최하는 식의 홍보·PR 외에 고객 서비스 창구와 사내 회의 등에도 활용할 계획이다.
9월에는 중국 베이징(北京)에서 개최하는 후지쓰 제품 전시회에 맞추어 전시회장을 그대로 후지쓰섬 안에 재현하여 현지에서 전시회장을 방문하는 고객 외에도 인터넷을 통해서 전시를 볼 수 있는 시스템을 만들었다. 시간과 공간의 제약을 받지 않고 3차원 영상으로 높은 프레젠테이션 효과를 얻어 낼 수 있는 세컨드라이프의 특징을 살린다.
“세컨드라이프 같은 가상공간은 SNS를 계승하는 커뮤니케이션 매체로 확실하게 정착할 것이다. 이 매체를 포기할 수는 없었다”라며 마케팅본부 기획부의 이가라시(五十嵐司) 부장은 말한다. 가까운 미래에 가상공간을 활용한 IT 서비스에 비즈니스 수요가 있음을 간파하고 현재 사원 일부를 근무시간의 20%까지 세컨드라이프에서 머물도록 하고 있다. 실제 체험을 기초로 가상공간의 활용 노하우를 수집하게 할 생각이다.
사실 후지쓰에는 가상공간 비즈니스에 과감하게 투자하는 전통이 있다. 1990년에 ‘해비타트(Habitat: 후지쓰의 비주얼 채팅서비스)’라는 커뮤니티를 후지쓰의 주력 PC인 FM타운스 용 소프트웨어로 만들었고 현재는 ‘J-채팅(J-チャット)’이라는 이름으로 서비스하고 있다.
이 커뮤니티의 캐치플레이즈는 ‘또 다른 인생을 즐긴다’이다. 1차원인 평면 화면이지만 아바타를 내세워 채팅과 게임을 즐기는 것, ‘토크’라는 가상 통화가 유통되고 있는 점 등 세컨드라이프와 비슷한 기능을 갖추고 있다.
해비타트는 가상 커뮤니티의 주류로 성장하지 못했지만 그 경험이 세컨드라이프에 활용되고 있다. 디자인부터 3차원 영상의 제작까지 후지쓰섬의 개발은 모두 사원 10여명이 내부적으로 직접 추진하고 있다. 요청이 있으면 고객사를 위해 건물도 만들 수 있다고 한다. 개발이 추진되고 있는 후지쓰섬의 동쪽과 서쪽에는 2개의 섬을 확보하여 사외와 협력할 수 있는 장소로 활용하는 것도 검토하고 있다.
후지쓰의 영원한 라이벌, 미국의 IBM은 세컨드라이프에 대량 SIM을 확보하고 대대적인 비즈니스로 활용할 계획이다. 다가오는 미래에는 가상공간에서 두 회사가 경쟁하게 될 것이다.
▶미쓰코시(三越)
7월 19일 10시, 미쓰코시 세컨드라이프 점이 오픈했다. 첫날 방문한 아바타 수는 약 500명이다. 그 후 항상 20명 정도의 아바타가 방문하고 있어 방문객이 전혀 없는 한산한 기업 시설이 많은 것에 비하면 대성황이라 할 수 있다.
미쓰코시 세컨드라이프점은 하쿠호도(博報堂)그룹의 스파이스박스(Spicebox)가 운영하는 가상도시 ‘제팬 아일랜드(Japan Islands)’의 중심부에 있다. 여기에 하나의 SIM을 통째로 빌려서 시설을 구축했다. 지상에 위치한 ‘역사존’에는 미쓰코시백하점의 전신인 에치고야(越後屋)의 이미지를 재현했다. 여기서는 아바타용 진가사(陣笠: 무로마치시대 이후 잡병들이 쓰던 모자), 부채, 핫피(法被: 일본 전통의상 상의의 일종) 등 에치고야의 상품을 진열하고, 방문객들에게 무료로 배포하고 있다. 이렇게 독특한 사은품이 인기를 끌고 있기 때문인지 방문한 아바타에게 채팅으로 말을 걸어보면 일본인뿐만 아니라 외국인도 많다.
역사존에서 하늘을 바라보면 미쓰코시의 미래 이미지를 나타내는 ‘미래존’이 둥실 떠다닌다. 공중 점포의 최대 볼거리는 패러글라이더를 이용해서 땅으로 하강할 수 있는 점이다. 지상에 설치된 미쓰코시 마크가 새겨진 목표지점에 멋지게 착륙하면 아바타용 사자인형 키구루미[(着ぐるみ: 인형 복장으로 전신(全身)을 뒤집어쓰는 것]를 받을 수 있다고 한다.
미쓰코시에서는 인터넷쇼핑 통신판매사업부가 세컨드라이프 프로젝트를 담당하고 있다. 대부분의 기업들은 광고부문이 웹 홍보 예산의 일부를 사용하여 세컨드라이프에 진출하고 있는데 반해 미쓰코시는 처음부터 사업부문이 매출 목표를 설정하고 대응하고 있다.
구 체적으로는 기존 인터넷쇼핑 홈페이지로 링크를 시켜놓음으로써 개점 후 1년만에 인터넷쇼핑 매출을 4,000만엔 늘리는 것이 목표다. 개점 첫날은 오후 5시까지 7시간 동안 약 50명이 세컨드라이프에서 인터넷쇼핑 홈페이지로 이동한 것으로 나타나 출발치고는 분위기가 좋은 모양이다.
앞으로는 세컨드라이프 내에서 직접 판매를 하는 것도 검토 중이다. 직접 판매에서 거둔 수익에 대한 과세는 린든랩의 서버가 있는 미국에서 이루어져야 하는지 아니면 일본에서 과세해야 하는지 등 애매한 문제가 해결된다면 ‘점포’로서 완벽한 기능을 더 빨리 발휘하게 될 것이다.
▶소프트뱅크 모바일
소프트뱅크 모바일은 삼성과 공동으로 삼성 휴대전화 단말기를 프로모션하는 SIM을 운영하고 있다. 이 섬의 핵심 기능을 묻는 퀴즈에 답변을 하면 아바타용 휴대단말기를 얻을 수 있다. 단말기를 얻으면 채팅할 때 아바타의 귀 쪽에 휴대전화 단말기가 나타난다.
4월 12일 오픈 이후, 7월 9일까지 누계 ‘707SC’ 1,552대, ‘707SCⅡ’ 1,608대가 아바타에게 선물로 증정되었다. 6월 15일부터는 최신 기종 ‘805SC’를 배포하기 시작했는데 2주 동안에만 약 250대가 아바타에게 증정되었다. 가상공간의 휴대전화 프로모션 사이트로는 현실 세계의 라이벌 NTT도코모를 능가한다(7월 4일부터 공개한 형태로 검증 실험 중). 도코모도 아바타용 단말기를 나누어주고 있지만 아직 홍보가 부족해서 가상공간 점유율 경쟁은 소프트뱅크가 독주하고 있는 형국이다(물론 수익이 동반되는 것은 아니다).
소프트뱅크 모바일에서 세컨드라이프 프로젝트를 추진하고 있는 인물은 선전부 웹 커뮤니케이션과의 노나카(野中耕治) 과장이다. “봄철 판매 경쟁에 맞추어 삼성과 공동으로 웹상에 스페셜 사이트를 만들었다. 그 일환으로 세컨드라이프 프로모션도 시작했다.” 처음에는 기간 한정으로 시행할 예정이었지만 반응이 좋아 기간을 연장했다. 단말기 디자인을 유저가 자유롭게 바꿀 수 있는 어트랙션도 기획하고 있다. 노나카 과장은 “세컨드라이프의 유저들을 어떻게 즐겁해 해 줄 수 있는 있는 지 여부가 주요 관심사항”이라고 말한다.
치열한 점유경쟁을 벌이고 있는 휴대전화의 마케팅 홍보예산은 어마어마하다. 노나카 과장이 담당하는 인터넷 홍보 매체 광고 예산도 규모가 커서 세컨드라이프 예산비율은 아주 미미한 수준이라고 한다. 그러나 신문 등에 세컨드라이프의 진출 사례로 자주 인용되면서 선전효과를 톡톡히 발휘한다.
소프트뱅크그룹을 이끄는 손(孫正義) 사장은 새로운 것을 좋아한다. 현재 휴대전화 단말기 프로모션에 머물고 있지만 이 수준으로 끝나지는 않을 것 같다. 앞으로 전 그룹이 나서서 더욱 대대적으로 가상 공간 비즈니스에 참여할 가능성이 높다.
▶덴쓰(電通)
덴쓰가 8월 중에 오픈할 예정인 ‘버츄얼도쿄’는 기업들의 세컨드라이프 진출에 기폭제가 되고 있다. 12개의 SIM(총면적 약 78㎡)으로 구성된 광대한 공간의 전체 디자인 설계는 세가(SEGA)의 게임 크리에이터였고 지금은 큐엔터테인먼트(Q Entertainment)를 경영하는 미즈구치(水口哲也)가 담당했다. 미즈구치는 수준 높은 디자인으로 공간에 통일성을 주었다.
7월 23일에는 세컨드라이프에 관심을 가진 60개 이상의 기업을 모아 제1회 ‘세컨드라이프 연구회’를 개최했다. 올해안에 30개사 정도의 프로모션 스페이스를 오픈하여 일본기업의 집적지(集積地)를 만들 계획이다. 프로젝트를 이끄는 미디어컨텐츠계획국 기획조사부 아이하라(粟飯原健)는 “기업고객의 반응이 매우 뜨겁다. 올해는 3차원 인터넷의 원년이 될 것 같은 예감이다”라고 말했다.
개별 기업이 버츄얼도쿄 내에서 행하는 프로모션 활동은 하나 하나가 수작업으로 이루어진다. 기획조사부를 중심으로 그룹 내의 덴쓰 애비뉴 A/레이저피시, 덴쓰PR 등과 연계하여 기업의 세컨드라이프에 대한 진출을 종합적으로 지원할 계획이다.
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| 『東洋經濟』 (日) 2007. 8. 4 |
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분류없음 2007/08/13 11:30
책상을 이렇게 디자인하다니.. 공간효율과 창의성, 흥미, 재미.. 독특한 요소를 모두 넣은 것 같다.. 너무 귀엽다... ^^*
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Music 2007/07/04 03:46
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분류없음 2007/07/03 13:32
블로그가 ‘TV 프로그램’으로 제 1123 호 2007.07.04
대본만 쓰면 한편의 ‘TV 드라마’를 완성할 수 있다. 이런 소프트웨어가 블로그의 동영상화를 촉진할 가능성을 내포하고 있다. ‘개인방송국’이 확산될 날도 그리 멀지 않은 것 같다.
마담: 언제쯤 부인과 헤어질 거예요? 사장: 음, 조금만 기다려 줘. 마담: 당신은 언제나 그렇게 말하죠.
문장으로 동영상을 만드는 소프트웨어를 이용할 경우, 위와 같은 대사를 입력만 하면 캐릭터가 몸동작을 하면서 합성음성으로 이야기하는 드라마가 자동적으로 완성된다.
이 소프트웨어를 개발해 보급하고 있는 사람이 도호쿠(東北)대학 전기통신연구소의 아오키(靑木輝勝准) 교수이다. 세대·국경을 초월한 교류에 이용 누구나 손쉽게 애니메이션을 만들 수는 없을까. 아오키 교수가 올 5월까지 재직한 도쿄(東京)대학첨단과학기술센터 시절부터 주관하고 있는 ‘영화교실(ム-ビ-塾)’에서는 매회 20명 정도의 참가자를 모집한다.
하루에 걸쳐 동영상 콘텐츠를 만드는 시스템에 대한 설명부터 실제로 직접 애니메이션을 제작하는 작업까지 체험한다. 이 센터가 있는 도쿄대학 고마바(駒場) 캠퍼스만이 아니라 학교나 서클을 대상으로 오사카(大阪)나 나고야(名古屋) 등지에서 출장수업도 하고 있다.
참가자도 초등학교 2학년생부터 89세의 노인까지 폭넓다. 51번째를 맞이한 영화교실의 학생수는 총 1,000명에 달한다. 인터넷을 활용한 고령자들의 교류서클인 ‘멜로우 클럽(Mellow Club)’에서 간사를 맡고 있는 와카미야(若宮正子, 72세)도 이 영화교실 참가자 중 한 사람이다. 친구 권유로 아무 생각 없이 참가했다가 동영상을 만드는 재미에 푹 빠졌다. “제가 입력한 문장이 그대로 대사가 되어서 나와요.” 이것이야말로 동영상 제작의 매력이다. 또한 “동영상을 통한 커뮤니케이션은 세대의 벽을 초월한다”는 것도 특징이다. 마침 같은 회의 영화교실에 참가한 초등학생에게 와카미야가 만든 동영상을 보여줬더니 금방 웃는다. “노인과 손자, 이렇게 세대차이가 나는 사람들도 동영상을 이용하면 함께 즐길 수 있다.” 와카미야가 소속된 멜로우 클럽에서는 한국과 일본의 고령자 교류도 추진하고 있으며 여기에서도 동영상을 활용하고 있다. 애니메이션 동영상을 통해서 세대만이 아니라 국경을 초월한 커뮤니케이션에도 사용할 수 있는 것이다. 한국어의 경우는 가타카나로 입력하면 캐릭터가 이에 맞추어 발음을 한다. 콘텐츠 수준을 높이는데 이바지 왜 아오키는 이런 소프트웨어를 개발하려고 한 것일까. “블로그가 이렇게 널리 보급되었는데도 일반인이 동영상 콘텐츠를 만들기란 쉽지 않다. 손쉽게 동영상을 만들 수 있는 방법은 없을까?” 이렇게 생각한 것이 계기가 되었다고 한다. 영상이라면 이전에는 TV 등 기술과 설비를 갖춘 매스미디어의 일부 제작자가 만들어 전파해 왔다. 하지만 구글이 인수한 동영상 공유 사이트 ‘유튜브’가 폭발적인 인기를 끌고, 동영상에 코멘트를 넣을 수 있는 ‘니코니코 동영상’이 급성장하는 등 개인의 동영상에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재의 블로그는 대부분이 문장이나 사진으로 구성되어 있으며 동영상을 사용한다 해도 문장 사이에 끼워 넣는 정도에 그치고 있다. 아오키는 “드라마처럼 동영상으로 만들면 블로그의 접속건수가 더 올라가지 않을까”라고 예상한 것이다. 또한 아오키는 이 보급 활동이 콘텐츠 입국으로 이어질 것으로 보고 있다. 이전에는 대부분의 사람이 TV 등을 통해서 제공된 동영상 콘텐츠를 단순히 수동적으로 보았지만, 실제로 스스로 동영상 제작을 체험함으로써 영상을 보는 눈이 높아져 일본인의 동영상 콘텐츠 수준이 전반적으로 올라가기 때문이다. 아오키가 개발한 DMD(Digital Movie Director)라는 소프트웨어의 구조를 살펴보자 동영상을 만드는 단계는 크게 3단계로 나뉘어져 있다. 일단은 자유롭게 시나리오를 쓰는 ‘레벨1’. 최초에 설정된 연출을 베이스로 주어와 술어로 대사를 입력해서 캐릭터가 말을 하도록 해본다. 다음 ‘레벨2’에서는 카메라 워크와 캐릭터의 얼굴 표정, BGM 등을 넣을 수 있다. 이렇게 해서 다소 실제 드라마같은 분위기를 낼 수 있게 된다. 그리고 ‘레벨3’에서는 미리 설정되어 있는 몇 가지 무대에서 마음에 드는 것을 선택하고 캐릭터의 위치와 방향을 설정한다. 서두에 나온 불륜 드라마에서는 일단 타이틀을 ‘해변에서’로 설정했다. 다음으로 마담과 사장이라는 등장인물에 각각의 대사, 동작을 선택한다. 또한 카메라 위치를 처음에는 오른쪽 앞에서, 다음은 왼쪽 앞에서, 마지막은 정면으로 설정했다. 웨스트(허리부분에서 위로 커트)인지 클로즈 업(얼굴)인지를 결정하면 ‘그림 1’과 같은 동영상이 완성된다. DMD의 소프트웨어는 영화교실에 참가한 학생만이 아니라 영화교실의 홈페이지에서 신청하면 무료로 받을 수 있다. 단순히 대본만 쓰는데 어떻게 이런 일이 가능한 것일까. 이 마법의 뒤에는 문서를 동영상으로 변환하는 TVML로 불리는 컴퓨터언어가 있다. TVML 고안자도 움직인다 이 TVML를 이용해서 동영상을 만드는 활동을 추진하고 있는 또 한사람이 있다. TVML을 NHK방송기술연구소에서 고안한 하야시(林正樹)이다. 세가사미 홀딩스(Sega Sammy Holdings)의 자회사인 세가사미 미디어[도쿄 미나토(港)구]에서 TVML을 이용한 동영상 제작기술을 계속해서 개발하고 있다. TVML의 기술을 이용한 동영상 콘텐츠 전송에 흥미를 가진 세가사미의 제의로 23년간 근무한 NHK를 작년 6월에 퇴사했다. 세가사미 미디어가 ‘개인이 방송국을 운영한다’는 컨셉으로 현재 진행하고 있는 것이 Zi-Bang!(가칭)으로 불리는 동영상 콘텐츠 전송 사이트이다. 현재는 아직 시험운용중이기 때문에 일반인은 이용할 수 없지만 이 회사의 사원과 관계자들이 TVML을 이용한 동영상을 만들어서 올리고 있다. 기본적인 구조는 아오키의 DMD와 비슷하지만 Zi-Bang!은 설계가 더 심플하다. 기자도 ID를 받아 실제로 동영상을 만들어 보았다. 타이틀은 ‘인터넷의 내일’이다. 타이틀: 인터넷의 내일 (A 풀샷) (A 카메라 시선) 안녕하십니까. 여기는 닛케이(日經)비즈니스 편집부입니다. (A 업샷) 이번에는 블로그를 TV프로그램으로 만드는 활동을 하고 계시는 분을 소개해 드립니다. 이 시스템을 이용하면 (대기) (기쁨) 캐릭터가 기뻐하기도 하고 (액션 수정) (대기) (슬픔) 슬퍼하기도 하고 (액션 수정) (대기) (A 업샷) 이처럼 움직이면서 즐길 수 있습니다. 그럼, 이만. (롱 카메라) (안녕) 이렇게 대본을 쓴다. 등장인물과 대사를 입력하는 부분은 아오키의 DMD와 똑같지만 대사 사이에 (대기)라고 쓰기도 하고 (기쁨)(슬픔)같은 표정이나 행동패턴은 실제 TV 프로그램 못지않다. 마지막으로 미리 준비된 여러 연출 중에서 베테랑 아나운서가 스튜디오에서 해설하는 세트를 선택하자 곧바로 P17의 그림2와 같은 동영상이 완성되었다. <무대세트에 기업광고도 가능> 세가사미 미디어에서는 이러한 동영상 전송 사이트를 가을에 오픈할 예정이다. 당분간은 가능한 많은 사람들이 손쉽게 동영상 콘텐츠를 만들도록 하는 것이 목적이다. 자신이 만든 동영상을 다른 사람이 볼 뿐만이 아니라 다른 사람이 만든 동영상을 보고 평가함으로써 새로운 커뮤니케이션이 확대된다는 것이다. 동영상 무대세트의 배경 등에 기업 광고를 싣는 것도 가능해 앞으로는 광고 비즈니스로 발전할 가능성도 있다. 처음에는 TV 프로그램을 컴퓨터로 만들 수 있지 않을까하는 발상에서 NHK의 연구소에서 탄생한 TVML이지만 이제는 장벽이 높았던 동영상 콘텐츠 제작의 저변이 넓어지기 시작했다. 영화학교와 세가사미 미디어의 활동을 통해 소프트웨어가 보급되면 곳곳에서 ‘개인 방송국’이 탄생할 날도 멀지 않았다. 동영상을 만드는 마법의 언어 ‘TVML’ TVML은 TV program Making Language의 약어로 문서를 동영상으로 변환하기 위한 컴퓨터언어를 말한다. 1996년부터 97년까지 NHK방송기술연구소가 히타치(日立)국제전기, 히타치제작소중앙연구소, 게이오(慶應)대학과 공동으로 개발했다. 2001년 9월에 연구개발팀은 해산하고 개별 활동으로 이행했다. 소프트웨어의 메인터넌스 등은 NHK방송기술연구소가 인수했다. 실제로 NHK의 영어 프로그램 ‘영어로 말하는 밤(원제: 英語でしゃべらナイト)’에서도 사용되었다. 실제로 TV프로그램 제작에 필요한 요소인 character(캐릭터), set(스튜디오세트), prop(소도구), camera(카메라워크), narration(내레이션) 등을 TVML에서 지정한다. 예를 들면 character: talk(name=나카하라, text=“안녕하세요. 나카하라입니다”)로 쓰면 나카하라라는 캐릭터가 “안녕하세요. 나카하라입니다”고 말한다. 캐릭터의 움직임만이 아니라 정면의 카메라에서 왼편 앞쪽 카메라로 바꾸거나 내레이션을 사이에 집어넣는 것도 가능하다. 마치 방송국의 디렉터가 된 기분으로 프로그램제작을 체험할 수 있다. TVML에서 동영상을 만들거나 재생하기 위한 플레이어는 NHK방송기술연구소 홈페이지에서 무상으로 다운로드받을 수 있다. 이 소프트웨어는 개인이 홈페이지에 게재하거나 교육기관, 학회 등에서 활용할 경우에는 무료이다. 다만 영리를 목적으로 한 이용은 프로그램 당 1만500엔의 라이선스료를 내야 한다. 『日經 비즈니스』 (日) 2007. 6. 18
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[여행]/[가보고싶은곳] 2007/06/28 11:01
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[컨텐츠]/[스크랩] 2007/06/18 14:49
요 약 정부의 IT839 추진전략의 핵심 축을 담당하고 있는 BcN 계획은 곧 시범사업을 거쳐 본격적인 상용서비스가 시작될 시기에 이르고 있다. 한편 BcN의 구현을 위한 표준 기술의 하나로서 ITU(국제전기통신연합)에서는 SG13과 FG NGN에서 차세대통신망(NGN)에 대한 표준화를 추진하고 있는데, Release 기반의 방향을 설정하고 있다. 최초의 결과물로 기대되는 Release 1 단계에서는 IMS 기반의 표준화를 완성할 것으로 합의한 바, IMS 기술 및 표준화 현황을 살펴봄으로써 현 시점에서 취해야 할 추진전략의 고려사항으로 그 역할과 기대를 조명해 보고자 한다. 본 고에서는 먼저 3GPP에서 진행해온 IMS 표준화 현황에 대한 일반적인 개요를 목표 서비스와 더불어 간략히 설명하고, 관련 기능들과 서로간의 인터페이스를 살펴보고자 한다. 또한 이를 바탕으로 현재 FG NGN과 SG13에서 진행중인 ITU-T의 NGN 표준화와의 관계 및 영향을 검토한다.
1. IMS 개요 IMS(IP Multimedia Subsystem) 개념은 무선통신의 국제표준을 개발하는 3GPP 그룹에서 처음 제기한 개념으로서 Release 5단계에서 처음 소개가 되었다. 3GPP는 현재 Release 6을 개발 중에 있으며, 향후 Release 7을 통해 그 개념과 범위를 확장할 예정이다. IP Multimedia 서비스 제공을 위한 기반 구조로서 국제표준화에 대한 시도를 추진하 여 왔다는 점이 꾸준히 관심을 받게 되었으며, SIP 프로토콜 기반의 호 제어를 핵심 기술로 개발하였다. IMS가 추구하는 기본적인 서비스 목표는, IP 프로토콜을 기반으로 하여 음성, 오디오, 비디오 및 데이터등의 멀티미디어를 복합적으로 제공하는 것이며, 신속한 서비스 개발 및 변경이 용이하다는 장점을 구현하고자 하고 있다. 또한 범용의 인터넷 기반 기술을 사용함으로써 서비스의 가격 경쟁력 향상을 꾀하는 동시에, 효율적인 세션관리 기능을 기반으로 다양한 3rd party 애플리케이션과 손쉬운 연동을 가능케 하며, 서비스간 글로벌 연동을 통해 사업 영역의 확장을 가능케 한다.
2. IMS 서비스 요구사항 IMS를 통해 AII IP 기반의 망을 도입하고자 하는 주된 동기는 패킷 서비스를 통한 풍부한 콘텐츠와 새로운 서비스 능력을 일거에 망으로 수용하고자 하는 데에 있다. 즉, 망의 진화란 서비스 능력의 진화에 기반하여 사용자에게 효과를 나타내므로, 통신망 능력의 전반적인 업그레이드나 음성 통화 등 기존 서비스의 점진적 통합보다는 신규서비스가 더욱 망 진화의 요인이 되는 것이다. 따라서 통신망의 플랫폼은 유연한 진화를 하게 되는 반면, 서비스와 단말에 관하여서는 혁신적인 발전을 이루게 된다. 이를 위한 통신망과 서비스의 진화는 기존 3세대 이동통신망의 패킷 접속 능력을 기반으로 전개되며, 이는 멀티미디어 기반 신규 서비스의 빠른 전개 및 이를 지원하는 IP기반 개방형 구조 및 서비스 플랫폼을 구성함으로써 새로운 IP 멀티미디어 도메인을 이동통신 백본망에 도입하는 것을 골자로 하고 있다. 원래는 IP 전달능력의 업그레이드이지만, 그 비전에 있어서 상위의 멀티미디어 서비스 응용들과 하나의 개념으로 묶여 발전하고 있으며, 그것은 결국 IP 멀티미디어(이하 IM) 서비스도메인의 개념으로 나타난다. IM 도메인에서는 IP 기반 멀티미디어 서비스와 사용자 이름/주소에 대한 경로/주소를 등록함으로써 라우팅이 이루어지는 분리된 이용자 이동성이 멀티미디어 기능에 기반하여 지원된다. 멀티미디어 도메인은 항상 PS 도메인이 제공하는 이동환경과 서비스 능력 상에서 운용되지만, 고정통신망과 같이 상이한 종류의 IP 접속 환경에서도 그대로 동작하는 특징을 갖게 된다. 이러한 개념을 지원하는 AII IP 망은 이제는 이동통신망에서의 IMT-2000 플랫폼 진화는 물론 이동 멀티미디어 서비스 제공의 기본모델로써 확실하게 자리잡은 것이 현실이다. 기존의 진화 시나리오들이 가지고 있던 역 호환성 및 기존 자원의 재활용 이슈 등이 대부분 해결된 상태이나, 기존 망 서비스를 수용하는 서비스 통합에 있어서는일부 제약이 전제되고 있다. 대표적으로 기대되는 IMS 구조 기반 제공 서비스들은 아래와 같다. - VoIP 및 화상 전화 서비스 - 기존 교환기/지능망 서비스 형태의 각종 부가 서비스 - Presence & Availability 서비스 - Instant Messaging 서비스 - Push - to - Talk 서비스 - 다자간 화상 회의 및 협업(게임, 파일공유 등) 서비스 - 각종 세션 제어 기반의 멀티미디어 커뮤니케이션 서비스 - 앞서 언급한 서비스들의 혼합형 서비스(VoIP + 메신저 서비스 등)
3. IMS 통신망 구조 ALL IP망의 논리적인 구조는 크게 무선망 도메인 (radio network domain), GPRS기반의 패킷 교환 서비스 도메인(GPRS packet switched service domain), IP 멀 티 미 디 어 서 비 스 도 메 인 (IP multimedia service domain)으로 구분되어진다. 먼저 무선망 도메인은 서비스 사용자인 이동 단말, 무선구간을 통한 이동 단말의 접속을 담당하는 노드 B, 그리고 Radio Network Controller(RNC) 등의 노드로 구성되며, GPRS기반의 패킷 교환 서비스 도메인은 무선 액세스 망 도메인과 외부망 또는 IM서비스 도메인 사이에 사용자 패킷 데이터 전달을 담당, 이동 단말의 이동성 관리 및 PDP 컨텍스트 활성화 서비스를 제공하는 SGSN 및 게이트웨이 GPRS 지원 노드 (GGSN) 등으로 구성된다. 한편 IP 멀티미디어 서비스 도메인은 IETF에서 개발된 SIP 프로토콜을 이용한 등록 및 멀티미디어 호 처리 기능을 담당하는 SCSF, 기존 이동망의 HLR 기능에 IP 멀티미디어 사용자의 이동성 관리 및 인증을 위한 기능이 통합된 HSS로 구성된다. 또한 기존의 PSTN망과의 시그널링 및 호 제어 연동을 위한 미디어 게이트웨이 제어 기능, 다중 멀티미디어 회의 서비스를 위한 GGSN과 베어러 제어를 위한 멀티미디어 자원 기능이 있고, 미디어 게이트웨이(MGW)는 회선 베어러 및 패킷 미디어 스트림 채널을 담당하고 있다. 위의 관련 도메인에서 규정된 기능요소들은 아래와 같다. 먼저 프락시 호 세션 제어 기능은 사용자가 IM 멀티 미디어망에 접속하는 첫 포인트 지점이고, GGSN과 같은 도메인에 존재하고 있다. 주요 역할은 프락시와 이용자 에이전트의 역할을 수행하면서 사용자로부터 수신한 SIP 등록 요구 메시지를 사용자의 의 홈 도메인을 참조하여 I-CSCF로 전달하게 된다. 또한 사용자로부터 수신한 SIP 메시지를 등록 절차를 통해 수신한 S-CSCF 주소를 이용하여 S-CSCF로 전달하는 한편, 사용자에게 SIP 메시지를 요구 또는 응답을 한다.
다음으로 정보전송 호 세션 제어 기능은 사용자의 홈 네트워크에 접속하는 첫 포인트 지점이고 하나의 네트워크 도메인에 여러 개가 존재할 수 있다. S-CSCF를 사용자 SIP 예약에 할당하는 한편, 다른 네트워크에서 수신한 SIP 메시지를 S-CSCF로 라우팅하고 HSS로부터 S-CSCF의 주소를 획득하며 CDR을 발생시킨다. 서빙 호 세션 제어 기능은 주로 사용자의 세션을 제어하는 서버임을 HSS에 등록하고 이후 사용자의 가입자 정보를 다운로드하여 저장하며, 프락시 서버와 이용자 에이전트로서 그 역할을 담당한다. 또한 해당 서비스를 제공하기 위한 서비스 플랫폼과의 상호작용과 함께 사용자에게 서비스 자원과 관련한 정보를 제공한다. 홈 가입자 서버는 CS/PS 도메인 그리고 IM 핵심망 서브 시스템을 통한 가입자의 이동성 관리, 호와 세션 설정 지원, 가입자의 보안 정보 생성, 가입자의 인증, 메시지의 무결성 체크와 암호화를 위한 데이터 생성, 생성된 데이터 저장 서비스별 가입자 식별자 관계 처리 등을 담당한다. 정책결정 기능은 Session을 설정하기 위한 대역폭등의 QoS 자원을 허가하는 역할을 수행하며, 중간 과정의 호나 코덱이 변하여 새로운 QoS 허가가 필요한지를 결정하는 한편, Go 인터페이스를 통하여 GGSN과 인증 정보를 교환한다. 또한 세션이 해제되었을 때 QoS 자원을 폐기하는 기능과 함께, SIP 세션을 위해 인증 토큰을 생성시킨다. 브레이크아웃 게이트웨이 제어 기능은 해당 PSTN/CS 도메인과 상호 간의 제어를 담당할 MGCF를 선택하거나 다른 BGCF로 전달하는 기능을 수행하는 동시에 CDR을 생성시킨다. 한편 미디어 게이트웨이 제어 기능은 IMS 미디어 게이트웨이에서 미디어 채널 연결 제어와 관련한 호 상황을 제어하며 CSCF와 통신하는 동시에 들어오는 호를 위한 라우팅 수에 근거하여 CSCF 선택을 수행하고 ISUP와 IMS 호 제어 프로토콜간 프로토콜 변환을 제공한다. IMS 미디어 게이트웨이는 미디어 변환, 베어러 제어, 페이로드 프로세싱(코덱, 에코 캔슬러, 컨퍼런스 브릿지등)을 수행하며 자원 제어를 위하여 MGCF와 상호 작용을 지원한다. 반면에 멀티미디어 자원 기능 제어는 멀티미디어 자원 기능 프로세스에서 해당 자원을 제어하는 역할을 수행한다.
4. IMS와 NGN 4.1 3GPP와 FG NGN IMS는 3GPP의 주도로 개발된 개념으로서 3GPP II와의 합동 워크숍 등을 통해, 제3세대 이동통신망의 발전 방향으로 정리된 바 있다. 이후 ETSI와의 지속적인 협력을 통해 유럽 표준으로의 위치를 선점하였으며, 실질적인 국제표준으로의 완성을 위해 ITU의 표준으로서 채택되고자 하는 노력을 진행하여 왔다. 2004년 중반 ETSI에서는 이동통신망에서 3GPP의 성공적 역할을 기대하며, IMS의 NGN 표준화를 위해 NGNPP(NGN Partnership Program)을 제안한 바가 있다. 그러나 유럽을 제외한 아시아/북미의 우려 - 유럽 주도의 NGN 표준화에 대한 - 와 함께 국제표준화 기구로서의 ITU의 위상을 고려하여, NGN에 대한 국제표준화는 ITU로 그 힘을 모으기로 결정하였다. 이에 따라 그간 ITU-T SG13 내에서 운용중이던 JRG on NGN 그룹을 발전적으로 해체하여, ITU 사무 총장 산하에 FG NGN을 운용하기로 합의하였고, 현재까지 그 역할을 수행하고 있다. 4.2 FG NGN에서 IMS 국제표준의 주체를 ITU로 집중하기로 합의는 하였으나, 그 세부 표준 기술의 개발에는 여전히 IMS의 역할이 기대되어 왔으며, NGN 국제표준의 초기 방향에 대해 오랫동안 논쟁이 지속되었다. 이런 상황을 타개하기 위해, FG NGN에서는 Release 기반의 NGN 표준 화 전략을 추진할 것을 합의하였으며, 최초의 Release1 버전에서는 IMS를 포함하여 진행할 것을 결정하였다.
그러나 위의 결정은 IMS가 바로 NGN Release 1이라는 의미는 아니며, NGN Release 1에는 IMS가 포함 되지만 좀 더 넓은 범위의 연구주제를 진행할 것으로 기대된다.
5. 결언 그간 IMS는 이동통신망의 발전 방향을 언급하고 있는 국제표준으로 인식되어 그 구현에 대해 여러 시각과 반론이 존재하여 왔던 것이 사실이다. 하지만 더 이상 이동통신망에 국한된 기술이 아닌, NGN의 구현을 위한 기초 자료로 활용되는 현 시점에서는 그 역할의 중요성이 기대되고 있다. 현재 국내에서는 시범사업자 선정과 함께 관련 법/제도 제정 및 비즈니스 모델 개발 등과 같이 BcN 실현을 위한 구체적인 방향을 추진하고 있는 등, 전 세계 어떤 국가보다도 먼저 BcN을 국가적 과제로 추진하기에 상당한 정도의 시간과 노력이 소모되었고 앞으로도 이러한 부담은 여전히 존재하리라 예측된다. 그러나 ITU-T에서 NGN 국제표준의 구현을 위한 노력을 시작함으로써, 그간의 부담을 어느 정도 경감할수 있으리라 보이며, BcN의 성공적 추진을 위한 노력과의 시너지 효과가 기대된다. 다행히 한국에서는 그간 BcN 계획의 수립과 추진에서 얻어진 다양한 결과를 바탕으로, 본 NGN 관련 표준화 단체의 의장/부의장을 비롯하여 여러 주제에 걸쳐 Editor라는 주요 직책을 맡게 됨에 따라 주요 흐름에 대한 조사/분석이 용이해질 수 있을 뿐만 아니라, 실질적으로 NGN의 국제표준을 이끌고 있는 상황이다. 따라서 지금까지의 노력에 따른 이러한 성취를 유지하는 한편, 보다 발전적인 한국의 표준화 활동을 수행하기 위해서는, 좀 더 전문화된 인력을 통해 심도 깊은 전문기술을 지닌 채 국제활동을 선도하고 국제표준을 함께 만들어나가는 분위기의 확립 및 지원이 무엇보다도 시급하다.
출처: TTA PG204 간사, KT 신사업기획본부 김형수
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